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  • 中国游戏产业的梦想大时代--专访游族网络CEO林奇

    栏目: IT资讯 发布于: 2014-04-29 13:31:42

      

    网络游戏已经成长为贡献互联网重要利润的巨大产业。2013年中国网络游戏的经营收入约为831.7亿元,其中网页游戏(下称“页游”)127.7亿元,移动游戏(又称“手游”)约为112.4亿元以上。在文化创意产业输出方面,游戏也一枝独秀,其中国产网页游戏更占据了海外80%的市场份额。

      

    在国内众多游戏厂商之中,游族网络(全称“上海游族信息技术有限公司”)的表现抢眼:自身集页游、手游研发与发行于一体,旗下的14款产品有13款单月营收超过1000万,创造了业界奇迹;2013年10月,游族网络借壳梅花伞上市,成国内A股主板第一游戏股;2014年初启动20亿“+U基金”,全面进军手游发行业务。

      

    从闭门造车到逆势增长

      

    游族网络由现任CEO林奇于2009年创建,出品有人气手游《四大萌捕》、《萌江湖》与页游《女神联盟》,几年时间游族网络已经从一个创业团队发展成游戏行业的领军企业,目前主要业务支柱包括页游、手游、发行、海外、平台5大领域。

      

    纵观游族网络的发展轨迹,刚开始的一段时间并不起眼,在2009年到2011年页游产业的野蛮生长期,游族网络推出了《三十六计》和《十年一?!氛饬娇畲硇圆凡⒄嘎锻方?。从2012年起,页游整体增长趋缓,增幅由三位数降至50%左右,而游族网络在一年时间内密集上线7款作品,全部大获成功,公司营收由2011年的不足亿元急剧攀升至2013年的近7个亿。

      

    回想起游族网络的这段发展经历,林奇也坦言有过“恐慌和不安”,在潜心修内功和抓产品研发的时候,需要不断的给自己的团队画大饼,还得不断地变换法子激励自己。不过3年多的积累最终结出了果实,伴随着游族网络业绩的上行抛物线式增长,成长为国产游戏领域一股不容忽视的力量,林奇也于2013年的第四届中国原创游戏峰会上,第五次获得“年度十大游戏风云人物”荣誉。在中国游戏产业年会上,林奇被连续多年授予“游戏产业10大影响力人物”.被誉为互联网行业继马云、马化腾、李彦宏、雷军、史玉柱、陈天桥等互联网领袖后新的互联网领袖人物的杰出代表。

      

    游戏领域从来不缺暴发户,不过游族网络的成功与之前的定位、积累密不可分。首先,游族网络将游戏研发作为公司的基本定位,从一开始就做好了团队和作品储备的长期计划,避免了许多游戏团队靠一款游戏爆红,随后走向平庸和衰亡的命运;其次,游族坚持要有自己的运营和发行的能力,官服不仅贡献了稳定的营收,摆脱了对渠道的绝对依赖,并且也为游族积累了宝贵的运营经验?;谡饬降愣ㄎ?,游族网络在研发、发行和运营方面都有了足够的储备,全面进军手游发行的“+U计划”就成了顺理成章的事情。

      

    “做微信的团队和其他做移动IM的团队,在能力上肯定没有一千倍一万倍的差距,但是做出来的结果就是有一千倍一万倍的差异?!绷制嬗谜庋痪浠靶稳莼チ幸稻赫牟锌?,在游族网络的发展策略上,他借鉴了柳传志所说的“定战略、搭班子、带队伍”三句真言,还在后面加上一个“看结果”,这个行业永远不缺少悲情主义者,他们想也想的很清楚,做也做的很好,但是总欠缺点运气,这些人只会成为茶余饭后的谈资,而不会是一个传奇故事。


      

    中国游戏的基因渐变

      

    游戏是公认的现金流,但死亡率和淘汰率也高得惊人,怀揣着各种理想和美好愿景进入这个行业的人不计其数,不过最终大多成为炮灰和垫脚石,只有少数人最终沉淀下来,成为行业的胜利者,一句话:做游戏是需要基因的。

      

    游族网络是林奇创建的第三家企业,之前的创业以失败居多,唯独在做游戏的时候做到了之前未有的成功,并且也很享受这个过程,这就是根植于个人性格的基因。在公司内部,林奇坚持和同事以兄弟相称,对外人也从不忌讳以“草根”“丝”自居,但其实对于游戏和企业发展,已经有一套自成体系的思想体系和方法论,他提出的“轻娱乐”“碎片化时间管理”等理论对整个游戏行业都有着广泛的影响。

      

    此外,游族网络的团队几年间的积累也是一个形成和强壮基因的过程,整个团队就像一台精密的机器,经过长期磨合优化最终形成了自身的格局,在行业占据了一席之地。林奇认为,企业的基因是在不断渐变着的,当每一次行业机会来临的时候,不断调整优化以相适应的企业才能最终胜出。

      

    同样,一个个企业和实体构成了整个行业的基因。以正在迅猛发展的移动游戏为例,《部落战争》(Clash of Clans,简称COC)算得上是一个奇迹,因这款游戏一战成名的厂商SUPERCELL月营收已经突破一亿美元,隐隐有接替诺基亚成为芬兰标志性企业之势。但他们的成功绝非偶然,而是根植于整个产业的深厚积累--在几十人的核心团队中,几乎人人都有超过10年的游戏从业经验,参与过的作品数量可高达几十款。这些都是目前中国游戏行业还不具备并需要不断积累的。

      

    作为游族网络五大业务支柱之一,中国的页游行业就是最为典型的例子。一方面国产页游发展十分迅速,在短短数年间就已经在内容和技术上处于世界领先地位,占据了海外页游80%的份额;但另一方面,中国页游又显得很没梦想,总是会和盗版山寨、低俗营销、洗用户洗流量联系在一起,也妨碍了自身的进一步发展。

      

    事实上这是整个游戏行业的缩影,过于年轻的页游行业在经历了求生存、拼速度的初级阶段之后,就要开始优化自身的基因,在方方面面向着更高层次发展,现阶段游戏厂商IP(题材知识产权)战略的巨大转变就是最突出的表现。随着游戏IP版权的全面强化,游族网络正式推出自己的“大IP”战略。

      

    游族网络的“大IP战略”包含了IP的引进和打造两个方面,一方面购买了温瑞安武侠版权、日漫、小说等IP资源,建立起IP库储备;另一方面,打造原创优质IP的计划也已经全面启动,以月流水过亿元的主营产品《女神联盟》为例,自身已经成为一个非常知名的游戏品牌,在此基础上,正在衍生出影视、动漫、小说等一系列的产品,最终形成游族自己的泛娱乐产业链。

      

    在企业不断优化自身基因的同时,中国的游戏产业环境得到不断地改善,这块土地正在变得越来越肥沃。在未来,《部落战争》和SUPERCELL的奇迹有望落地中国。

      

    80后游戏人的产业情怀

      

    作为一个发展迅速的新兴行业,人们常常用“浮躁”和“泡沫”来形容游戏行业的现状。在国内为数众多的游戏人当中,很多人只是将做游戏作为其他事业的过渡手段;有的人一开始就抱着快速套现的目标,将公司做大然后卖出去,30多岁就去养老的例子屡见不鲜;更多的游戏创业者们,在遭受挫折之后,最后选择找个大公司作为归属在这个以80后,90后居多的群体当中,都已经成为普遍存在的常态。

      

    不过林奇属于另外一种情况,80后的他是一个有着英雄主义情结的人,看电影专挑美国好莱坞大片,对于小情感小时代的类型完全提不起兴趣。这种英雄主义情结在遇到游戏和整个互联网产业带来的机遇的时候,就转变成为一种类似于革命主义的产业情怀,于是真正把做游戏当做自己的梦想,并且愿意承担起一定的行业使命。

      

    就像国内与发达国家的差距一样,上海的互联网产业与北京、深圳比还很贫瘠,互联网公司做起来很辛苦,动不动就得天天往北京跑往深圳跑。改变现状,让上海的互联网有一天也能像北京深圳一样这么兴盛、发达,就是游族梦想的起点。

      

    在总结游族网络企业价值观的时候,林奇曾经表示:“游族网络为有理想的人提供一个舞台,这个舞台可能不大,但通过这个舞台,可以让全世界看到你在坚定不移的舞蹈,世界也必然会为之喝彩?!庇巫逋绯锉敢丫玫摹?U计划”口号同样是“为梦想加油”,希望借助现有基础和平台吸引到优秀的团队和人才,利用游族网络的资源共同打造更好的产品,并借助资本力量推动游族网络发行业务的进展,传递清晰的全球化发行战略。

      

    虽然手游发行和海外市场的竞争格外激烈,但游族网络的“+U计划”并非海市蜃楼,产品超过90%的成功率就是实力最直接的证明,研发基因让其更加理解游戏,找到和CP(内容供应商)的共同语言,从而挖掘出更多的精品游戏和团队。由于推广渠道过于强势,游族网络所提供的舞台显得尤为珍贵。


      

    中国互联网的大时代

      

    “相对于父辈,我们大多数人缺少大时代的奉献和朝气,在追求物欲的小时代里沉迷、自赏?!痹凇独聿浦鼙ā贰肮赜谀谛摹す赜谌松す赜谑贝钡奶乇鸩呋?,林奇首次受邀,和柳传志、袁隆平、许家印等66名行业领袖一起对读者寄语,他开章明义的用一句话形容了自己对于时代的看法。

      

    不过,由于对整个社会带来的巨大冲击和变革,新兴的互联网产业看起来最接近于林奇理想中的大时代:各种各样的人和事物不断涌现,你方唱罢我又登场,就算是暂时处于顶峰的人,也从来没有真正的安定和平稳,每天都在面临着生死抉择。在BAT三大巨头之外,也需要更多的力量和思潮,来让这个产业朝更加兴盛、开放的方向发展。

      

    因为游戏的普及和大众化,民众也较之前能更加客观的看待游戏,不会再出现什么问题就一味地把矛头指向游戏了,之前只会对游戏笔诛口伐的主流媒体也开始频繁地向游戏抛出橄榄枝。中国游戏产业的发展同时和国家的战略步伐紧密吻合,从十八大关于文化产业的报告,到“中国民族网络游戏出版工程”,再到近期的《网络出版服务管理规定》《网络游戏审批管理细则》,都可以看出政府推进游戏产业发展的决心,这给予以游戏为代表的互联网产业巨大的机会。

      

    在借壳梅花伞成为上市公司之后,游族网络下一步要做的事情就是全面国际化。由于发展历程还太短,和传统产业在海外的布局还有相当大的距离,以成立于1995的梅花伞业为例,其在全球40多个国家和地区都建立有销售网络,这是资金更为雄厚的游族网络所不能比拟的,全面国际化还有很多路要走,《女神联盟》的IP打造仅仅是个前奏。

      

    “在PC互联网时代,网络游戏就贡献了互联网产业70%的利润,而如今这套模式正在搬运到移动互联网上,这就是时代给予的机遇?!庇巫逋缇褪侵泄チ笫贝敝械囊桓鲅菰?,并希望能发挥出更加重大的作用。


    (文/刘再明)


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